
موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمانهای گذشته کسانی که به ساخت فیلمهای سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ ذهن و تصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشیهای متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را «انیمیشن یا کارتون» نامیدند.
به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکتهای بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد. در ادامه با طراح شید همراه باشید…
اگر ما یک حرکت در انیمیشن و یا پویانمایی را به بخشهای کوچکتری تقسیم کنیم به فریم ابتدا و یا انتهای یک بخش آن حرکت ، کلید اصلی آن حرکت گفته میشود برای مثال اگر در نظر داشته باشیم که دست یک کاراکتر را که به صورت مستقیم از بالا به پایین میآورد ، انیمیت کنیم دو کلید اصلی داریم.
اولی حالت و جایگاه دست در ابتدای حرکت و دومی حالت و جایگاه دست در انتهای حرکت اما اگر در بین این مسیر، بخواهد چیزی را بردارد ، حرکت به سه بخش تقسیم میشود ابتدا حرکت سپس برداشتن جسم و در نهایت حرکت دست با جسم برداشته شده به سمت پایین که هر بخش کلیدهای اصلی خود را دارد. در نهایت میتوان اینطور بیان کرد که به نقاط عطف و کلیدی یک حرکت ، فریم اصلی و یا key frame گفته میشود.
به مرور زمان انیمیشنهای دو بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا انیمیشنهای ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشنهای قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشنهای کامپیوتری سه بعدی (۳D) وارد بازار شد. ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمیرفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری میکرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشنهای کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.
اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام «داستان اسباب بازیهای۱» (Toy Story 1) به پایان رسید. بعد از ساخت این انیمیشن شرکتهای بزرگ انیمیشن سازی دو بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایدهای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشنهای سه بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکتهای مخالف کم کم به طرف انیمیشنهای سه بعدی کامپیوتری کشیده شدند.
شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشنهای ۳ بعدی بسازد، به گونهای هنرمندانه انیمیشنهای سه بعدی را با انیمیشنهای دو بعدی تلفیق میکرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکتهای دیگر از این کار الگو گرفتند.
بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشنهای زیبای سه بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکتهای بزرگ انیمیشن سازی ر در جهان به حساب میآید. در حال حاضر انیمیشنهای سه بعدی و انیمیشنهای تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.
انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد. ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد. از سال ۱۹۱۱ تا ۱۹۲۱ مایکل کراندول انیمیشن را با حقههای دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن ۲۰ سال جلو افتاد. مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی میساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط ۵ دقیقه بودند یک سال وقت میگذاشت. اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفتهای به وجود آمد. حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال ۱۹۱۴ به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی ۵ سال بعد شرکتهای انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند.
موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود. این استودیو انیمیشنهای قسمتی میساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود. این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال ۱۹۳۲ عمر این استودیو به پایان رسید.
بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد. برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.
والت دیزنی با نفوذترین استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است. این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال ۱۹۲۴ به عنوان میکی ماوس آغاز کرد . این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت. بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشنهای کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.
برای این که انیمیشنی ساخته شود، راههای زیادی وجود دارد. تکنولوژیهای مختلفی در این عرصه حضور دارند تا بتوانید ایده خود را عملی کنید. در ادامه به این موضوع پرداختهایم.
به فریم مابین کلیدهای اصلی در یک حرکت ، فریم میانی گفته میشود که محتوا و تعداد آن به نوع و سرعت حرکت بستگی دارد.
در انیمیشن و یا پویانمایی با پخش ۲۵ فریم در ثانیه برای فرمت پخش پال pal ایجاد توهم حرکت میشود بنابراین اگر یک حرکت پایین آوردن دست میخواهد یک ثانیه طول بکشد ما ۲ فریم اصلی و ۲۳ فریم میانی (در انیمیشن کامل یا full frame Animation) داریم و اگر میخواهیم این حرکت سریعی باشد تعداد فریم کمتری به آن اختصاص میدهیم. این مبحث یعنی تخصیص تعداد فریم مناسب یکی از مهمترین مباحث در فیزیک انیمیشن و یا پویانمایی است.
در ادامه به معرفی کوتاهی از تکنیکهای انیمیشن و یا پویانمایی از ابتدا تا به امروز میپردازیم که در مقالات جداگانه به تفصیل به آنها خواهیم پرداخت.
روشی است که در آن طراحی ها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا ” بک گراند” قرار میگیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری میشود. تعداد فریمهای برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است.
بزرگترین محدودیت در این تکنیک هزینه زیاد تهیه برگههای سل و عدم توانایی از استفاده دوباره آنها و همچنین محدودیت در تعداد سلهای روی هم قرار داده شده در حین فیلبرداری از آنهاست به طوری که اگر از تعداد بیشتر از حد مجاز روی هم برگههای سل استفاده گردد ، تصویر به زردی میزند این محدودیت تعداد به کیفیت برگههای سل بستگی داشت که از ۴ تا ۱۰ لایه متغیر بود. برای مثال میتوان به فیلمهای والت دیزنی تا دهه ۴۰ میلادی اشاره کرد.
در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده میشود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار میرود ، میتواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . برای مثال میتوان به فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک اشاره کرد.
یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا میتوان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت.
اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلمهای قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفا فی به دست میآید که میتوانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم میتوان انیمیشنهای خالص، زیبا و موثری را خلق کرد.
برای اجرای این روش از فیلم ۱۶ میلیمتری میتوان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل ۳۵ میلیمتری و یا حتی ۷۰ میلیمتری استفاده شود.
بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم “کارولین لیف” ( آنسی ۹۱ “Annecy91″ ) را به خود اختصاص داد. همچنین میتوان ” مک لارن”(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.در این روش هنرمندان مختلف، حتی از ترکیبات شیمیایی مختلف که تاثیرات خاصی را روی فیلم میگذاشت برای زیبا شناسی این آثار انیمیشن و یا پویانمایی استفاده کرده اند.
کاراکتر و یا کاراکتر ها با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری میشود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل میگیرد و زیر دوربین، فریم به فریم حرکت داده و فیلمبرداری میشود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونههای خوب این روش به شمار میرود. این تکنیک به صورت کات اوت سایهای (Silhouette Animation) نیز اجرا میشود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه میسازند و از پشت به آن نور میتابانند. در این صورت بیننده میتواند تصویر را به صورت سایههای بسیار مشخص که حرکت میکنند، ببیند. در واقع میتوان سایه بازیهای خاور دور را سرچشمه این تکنیک دانست.
ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته میشود و با انتخابی از آنها و تغییرات دیگر، دور عکسها بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار میگیرند و فیلمبرداری میشوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود میآید ، جذابیتی ویژه پیدا میکند، که میتوان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوههای گرافیکی ویژهای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم میتوان استفاده کرد.
در این روش ، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری میشود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم، حالتی تازه و بدیع را ا لقا میکند. به عنوان نمونه میتوان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.
برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود میآید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها میباشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار میگیرند و سوزنها را به حرکت در میآورند. برای مثال میتوان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود
در این روش یک صفحه شیشهای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب میکنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خردههای چوب، خردههای چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل میدهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحلهای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن میسازند. ویژگی این روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام میشود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل میدهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل میسازند. مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (CarolinLeaf).
ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه میشود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری میشوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق میتواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلمهای به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی میتوان دید.
در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنههای عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده میشوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم میآمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف میزنند و یا به ایفای نقش میپردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست که به وسیله شمشیری میجنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی میکند. وی فیلمهای متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونههای خوب این روش است.
در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکلهای حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل میشود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی میشود و بقیه کارها با کامپیوتر است.
یک سبک از طراحی با دست و پویانمایی رایانهای است که خاستگاه آن ژاپن است و معمولاً بر مبنای مانگا ساخته میشود. انیمهها دارای خصوصیاتی از قبیل نقاشیهای رنگارنگ، شخصیتهای پرجنب و جوش، داستانی همراه با پیکار و نبرد و اغلب با موضوعاتی خیالی که در آینده رخ میدهند، همراه است. انیمه در واقع کوتاه شدهی واژهی انگلیسی انیمیشن animation (پویانمایی) است.
در پایان باید بگوییم آنچه انیمیشن سنتی و انیمیشن مدرن را از یکدیگر متمایز میکند این نکته است که انیمیشن کار قبلا تصاویر را روی یک میز نور جایگذاری و طراحی میکرد و به تصاویر قدیمی خود دسترسی داشت، اما اکنون این فیزیک کنار گذاشته شده و معمولا تمامی مراحل ضبط روی تبلت و رایانه انجام میشود.
امروزه صنعت انیمیشن در تیزرهای تبلیغاتی، برنامههای علمی آموزشی، جلوههای ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکان و نوجوانان، ساخت محیطهای شبیسازی شدهﻯ واقعی، ساخت بازیهای کامپیوتری جایگاه ویژهای دارد.
در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده میشودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.